В света има повече от 3 милиарда активни геймъри. В България те са над 1 млн., въпреки че няма детайлно изследване на гейминг пазара у нас и тази цифра се базира предимно на международни проучвания. Как видеоигрите ще повлияят на човешката цивилизация и какво отношение имат към политиката? Споделяме гледната точка на Джон Мак Глион – изследовател в сферата на психологията, социалните отношения, социалната дисфункция и медийните манипулации. Негови материали са публикувани в New York Post, The Sydney Morning Herald, Newsweek, National Review, The Spectator US и др.
Коментар
Рей Бредбъри, един от изтъкнатите американски писатели на XX век, веднъж описа видеоигрите като „загуба на време за мъже, които нямат какво друго да правят“. Хората с „истински мозъци“, твърди той, не си губят времето за такива тривиални дейности. Десетки милиони американци вероятно биха се съгласили. Днес, което е доста невероятно, 214 милиона американци са активни геймъри.
Около 50 милиона от американските геймъри са деца. Видеоигрите пренастройват мозъка. С други думи, те имат силата да променят човека. Това означава, че те имат силата да променят човешката цивилизация и света, какъвто го познаваме. Нещо повече, както се вижда от този материал, видеоигрите вече не са само културен, а и международен политически въпрос.
Както Джордж Хъгет, генерален мениджър на PlayStation за Испания и Португалия, заяви миналата година, че „още от първите поколения геймъри видеоигрите са се превърнали в своеобразен култ, който далеч надхвърля границите на платформите или конзолите“. Това „чувство за принадлежност към общност“ издига игрите „на друго ниво“. Забравете Холивуд и музикалната индустрия – те просто не могат да се конкурират с това, което предлагат игрите.
Според Newzoo – сайт, посветен на анализ на видеоигрите – броят на геймърите в световен мащаб се увеличава с 5,3% на годишна база. В света има повече от 3 милиарда геймъри. Помислете за това за секунда. Подобно на населението на САЩ, повече от една трета от световното население играе редовно видеоигри. Само през тази година се очаква приходите на гейминг индустрията в световен мащаб да достигнат 221 млрд. долара, а до 2030 г. – зашеметяващите 504 млрд. долара. Тези приходи очевидно ще бъдат генерирани от все по-голям брой хора, които се присъединяват към гореспоменатия „култ“.
Игрите вече са политически въпрос. Това е най-новата форма на „мека сила“ – термин, въведен от политическия теоретик Джоузеф Най, за да опише как държавите се опитват да формират предпочитания чрез привлекателност и атрактивност. Тя е противоположност на твърдата власт, която използва тактики на принуда и груба сила. Твърдата сила е свързана с тоягата, докато меката сила предпочита да използва моркова.
Дори и да не сте запален геймър, вероятно познавате Call of Duty – една от най-популярните игри в света. Някои коментатори, разполагащи с неопровержими доказателства, твърдят, че последното издание на видеоиграта от първо лице не е нищо повече от PSYOP на правителството на САЩ. (Терминът PSYOP (Psychological operations) или психологически операции дефинира операции за предаване на подбрана информация и показатели на аудиторията, за да се повлияе на нейните емоции, мотиви и разсъждения и в крайна сметка на поведението на правителства, организации, групи и отделни лица.(бел. ред.)
Връзката между състоянието на националната сигурност на американската държава и индустрията за видеоигри изглежда невероятно силна. Видеоигрите се използват за целите на военното обучение, така че защо правителството на САЩ да не се обърне към Call of Duty, игра с 400 милиона играчи, за да предаде конкретно послание на младите, впечатлителни потребители? Тези фенове имат огромен интерес към франчайза.
Важността на гейминг индустрията не е убягнала и на Китайската комунистическа партия (ККП). Въпреки че ККП нарича игрите „духовен опиум“ и ограничава времето за игра на непълнолетни в страната, китайските компании имат огромно присъствие на международния пазар на игри.
Да вземем например Tencent – китайска мултинационална технологична компания със седалище в град Шънджън, Южен Китай. Сега тя притежава 93% дял в Riot Games, американския разработчик на видеоигри, създател на League of Legends, една от най-популярните игри на всички времена. Tencent също така е инвестирала или притежава изцяло десетки други влиятелни компании за видеоигри, включително Activision Blizzard, Ubisoft, Platinum Games, FromSoftware, Marvelous Inc. и Epic Games, американска компания, отговорна за създаването на нелепо популярната игра Fortnite.
Въпреки че традиционните конзолни игри все още са популярни, се появяват нови начини за игра на видеоигри. Най-скорошният пример за това са „облачни игри“ (cloud gaming) – зараждаща се технология, която позволява на потребителите да предават игри от отдалечени сървъри. С други думи, хората могат да играят игри, без да се налага да ги инсталират. Пазарът на облачни игри се разраства с бързи темпове. Както са документирали анализаторите от Newzoo, през 2021 г. около 21,7 млн. души са платили общо 1,5 млрд. долара за услуги за игри в облака. До 2024 г. обаче „плащащите потребители ще се увеличат почти три пъти (до 58,6 млн.), а приходите ще се увеличат четири пъти (ще скочат до 6,3 млрд. долара)“.
Неслучайно китайският пазар на облачни технологии в момента е най-бързо развиващият се в света. Медийното издание China Briefing прогнозира, че „глобалният дял на китайския пазар на публични облачни услуги ще се увеличи от 6,5% през 2020 г. до над 10,5% през 2024 г.“. Alibaba, китайският технологичен колос с постоянно развиващи се стремежи, обеща да вложи 1 милиард долара в развитието на облачни технологии от сега до 2025 г. Важно е да се отбележи, че амбициите на Китай в областта на облачните технологии са от глобално естество. Три от най-успешните международни доставчици на облачни услуги – Jinshan, Tencent и Alibaba cloud – са китайски. Интересно (но не и никак изненадващо) е, че ККП не разрешава на чуждестранни доставчици на облачни услуги да работят в Китай, което го прави единствената страна в света, в която има такова правило. Това е така, защото данните са „новият петрол“, а доставчиците на облачни услуги са бездънни резервоари за петрол. В световен мащаб до 2025 г. създаването на данни за игри в облак ще нарасне до 163 зетабайта (1 зетабайт = 1 трилион гигабайта), което е приблизително 10 пъти повече от количеството данни, създадени през 2017 г.
Изчисленията в облак са синоним на лекота, но също така са синоним на загуба на данни и изтичане на данни. С усъвършенстването на игрите, когато все повече потребители възприемат устройства (като слушалки за виртуална реалност например), събраните данни ще станат още по-лични. Мисълта, че комунистически Китай – страна, която е синоним на извличане на данни, особено на данни на американци, няма да използва видеоигрите и облака, за да осъществи своите злонамерени цели, звучи нелепо.
Мненията, изразени в тази статия, са на автора и не отразяват непременно възгледите на „Епок Таймс“.